Уже при создании первых шахматных программ было замечено, что эндшпиль – наиболее слабое место ЭВМ. Если в середине игры важны общие оценки, то в окончании главное значение приобретает искусство составления плана. И найти его в эндшпиле мастеру легче, чем в миттельшпиле. Так как разветвлений намного меньше и он может представить себе заключительный позиции весьма длинных вариантов. Расчет часто заменяют интуиция и опыт – как раз то, что плохо поддается формализации и алгоритмизации
Однако, в разыгрывании отдельных малофигурных окончаний машина уже сейчас превосходит мастера. Конечно, для этой цели используются не обычные игровые программы, а специальные, предусматривающие рассмотрение всех возникающих позиций. Рассмотрение всех вариантов, построение полного, а не усеченного дерева игры, не представляется возможным даже для простейших окончаний, но ограниченность материала позволяет использовать так называемый ретроспективный анализ – перебор идет в обратном направлении: от матовых позиций к анализируемой. Многие ветви дерева при этом убираются, и перебор возможно осуществить на компьютере. В результате целые классы позиций получают однозначные оценки, который уже не могут быть подвергнуты сомнению. Исследование, проводимое с помощью ЭВМ, является исчерпывающим и в этом смысле похоже на математическую теорему. Но, чтобы ее доказать, программистам приходится преодолевать различные трудности, связанные с переработкой большого объема информации.
Первые результаты в машинном анализе окончаний были получены создателями «Каиссы», первой чемпионки мира среди ЭВМ. Группой математиков и программистов во главе с В. Арлазаровым была создана программа для эндшпиля «ферзь с пешкой против ферзя» (пешка на предпоследней горизонтали). Интересно, что «Каисса» нашла выигранные позиции, в которых при самой лучшей игре обеих сторон цель достигается только на 59-м ходу! Это был первый случай в истории, когда программа вмешалась в шахматный кодекс (возникла необходимость в пересмотре правила 50 ходов!). Проводя исследования различных видов окончаний, компьютер не только находит все позиции с максимальной длительностью игры, но и предлагает детальный разбор вариантов. А именно: ЭВМ указывает, какие ходы являются единственными, какие ведут к удлинению или сокращению решения и какие не влияют на установление рекорда. После ферзевых окончаний «Каисса» принялась за ладейные и фундаментально исследовала эндшпиль «ладья с пешкой против ладьи». Затратив 60 часов машинного времени, она рассмотрела все окончания данного типа и теперь может оценить любое из них, независимо от положения фигур и пешки. В дальнейшем составлением программ для эндшпиля увлекся К. Томпсон, автор «Белл», третьей чемпионки мира среди ЭВМ. Его компьютер проанализировал важные для теории окончания – «ладья и слон против ладьи» (машинный рекорд – для победы нужно сделать 59 ходов!), «ладья и конь против ладьи» (33 хода), «два слона против коня» (67 ходов) и другие. Последнее окончание вызвало много споров среди этюдистов, однако ЭВМ доказала, что два слона справляются с конем, а ничейный исход представляет собой исключение.
Как уже говорилось, используя компьютер в качестве спарринг-партнера, проводя диалог с ним, шахматисты совершенствуют свое мастерство. Однако, хотелось бы обратить внимание, что наблюдается и обратная картина. Игры вырабатывают навыки общения с новой техникой. После нескольких часов игры с компьютером не только ребенок, но и взрослый теряет страх перед ним. Сейчас, шахматные компьютеры повсеместно используются многими гроссмейстерами, мастерами и любителями для тренировок и совершенствования своего мастерства.
|