Человек против компьютера в шахматах: кто сильнее и почему
Компьютеры давно превзошли сильнейших шахматистов, но их победа не означает, что машины мыслят как люди. История матчей Каспарова и Крамника, устройство современных шахматных движков и роль человеческой интуиции помогают понять, в чем именно состоит превосходство компьютера.
Как компьютер победил чемпиона мира
В 1996 году Гарри Каспаров встретился с шахматным суперкомпьютером IBM Deep Blue. Машина выиграла первую партию, но в матче из шести партий сильнее оказался человек: Каспаров победил со счетом 4:2.
Год спустя соперники сыграли матч-реванш в Нью-Йорке. Разработчики IBM усовершенствовали систему, увеличили вычислительную мощность и улучшили оценку шахматных позиций. На этот раз Deep Blue выиграл со счетом 3,5:2,5.
Это был исторический результат: впервые компьютер победил действующего чемпиона мира в полноценном матче при стандартном турнирном контроле времени. Сам титул чемпиона мира при этом не разыгрывался.
Однако один матч еще не означал, что любой компьютер сильнее любого гроссмейстера. Шахматные программы продолжали совершенствоваться, и противостояние человека с машиной оставалось предметом серьезного интереса.
В 2006 году действующий чемпион мира Владимир Крамник сыграл в Бонне шесть партий против Deep Fritz 10. Компьютер победил со счетом 4:2. Этот матч стал еще одним важным свидетельством изменения соотношения сил.
Подробности раннего развития программ, предшествовавшего этим результатам, изложены в материале об истории первых шахматных компьютеров.
Почему шахматный компьютер играет сильнее человека
Шахматист и компьютер решают одну задачу: выбрать наиболее сильный ход в текущей позиции. Но способы поиска решения существенно различаются.
Человек обычно опирается на шахматные знания, опыт, распознавание знакомых структур и расчет избранных вариантов. Сильный игрок не пытается просмотреть все возможные продолжения. Он выделяет перспективные ходы, строит планы и использует интуицию, сформированную годами практики.
Компьютерный движок работает иначе. Он исследует большое дерево возможных продолжений, оценивает возникающие позиции и сравнивает последствия различных решений. При этом современные программы не перебирают механически все возможные варианты до одинаковой глубины.
Например, Stockfish сочетает быстрый поиск с алгоритмами, которые отсекают менее перспективные ветви и направляют дополнительные вычисления на важные продолжения. Для позиционной оценки используются нейросетевые модели NNUE.
Значит, сила движка определяется не только количеством просмотренных позиций. Важны также качество оценки, организация поиска и способность эффективно использовать ограниченное время.
В результате программа обнаруживает тактические возможности, которые человек мог пропустить, и нередко точнее оценивает долгосрочные последствия выбранного продолжения.
Почему человеческая интуиция не обеспечивает победу
Интуиция действительно играет большую роль в шахматах. Опытный гроссмейстер способен быстро почувствовать, какие фигуры стоят неудачно, где может возникнуть атака и какой план соответствует характеру позиции.
Однако интуиция не гарантирует правильности решения. Даже очень сильный игрок может недооценить промежуточный ход, пропустить тактический ресурс или ошибиться в расчете сложного окончания.
Компьютер не обязан мыслить как человек, чтобы находить сильные позиционные решения. Он способен обнаруживать привлекательность ходов, которые на первый взгляд кажутся неестественными: временной жертвы материала, необычного маневра или длительного позиционного давления.
Показателен пример AlphaZero, разработанной исследователями DeepMind. Система обучалась шахматам посредством многократных партий против самой себя. В опубликованных исследованиях она продемонстрировала высокий уровень игры против сильных программ и способность находить выразительные динамические идеи.
Эксперименты AlphaZero показали, что сильную шахматную игру можно получить разными вычислительными подходами. При этом результаты конкретного эксперимента не означают, что AlphaZero сильнее всех последующих версий других движков.
Человеческая интуиция остается ценнейшим инструментом шахматиста, но не является недоступным для машин преимуществом, автоматически определяющим исход партии.
Может ли человек сегодня обыграть компьютер
Ответ зависит прежде всего от того, о какой программе и каких условиях игры идет речь.
- Против сильнейшего движка на полной мощности. В обычных соревновательных условиях современный ведущий шахматный движок значительно превосходит даже сильнейших гроссмейстеров. Рассчитывать на победу исключительно благодаря человеческой интуиции не приходится.
- Против программы с ограниченной силой. Человек вполне может побеждать компьютерного соперника. Многие игровые приложения специально ослабляют движок, чтобы создавать подходящий уровень сложности.
- При ограничении ресурсов и времени. Результат зависит от быстродействия оборудования, настроек программы и времени на расчет. Название одного и того же движка еще не гарантирует одинаковой силы игры в любых условиях.
Важно и другое: шахматные движки не являются непогрешимыми. Они располагают конечным временем и вычислительными ресурсами, а их оценки не всегда равнозначны математически доказанному результату позиции.
Тем не менее отдельная ошибка программы не опровергает ее общего превосходства. Сравнивать силу нужно на достаточно большой дистанции и в определенных условиях, а не по одному удачному или неудачному ходу.
Означает ли победа машины превосходство над человеческим интеллектом
Именно здесь важно различать два вопроса: кто лучше играет в шахматы и кто обладает более развитым интеллектом вообще.
Шахматы представляют собой задачу с четкими правилами, определенной целью и полностью наблюдаемой позицией. Поэтому они хорошо подходят для компьютерного поиска и проверки алгоритмов принятия решений.
Человеческий интеллект применяется в гораздо более широком круге обстоятельств. Люди осваивают новые виды деятельности, общаются, формулируют цели, действуют при неполной информации и используют опыт, который невозможно свести к результатам шахматных партий.
Победа Deep Blue продемонстрировала достижение в конкретной сложной интеллектуальной задаче. Она не доказала ни того, что компьютер мыслит точно так же, как человек, ни того, что машина обладает универсальным интеллектуальным превосходством.
Но столь же неверно делать обратный вывод: отсутствие у шахматного движка человеческого жизненного опыта не мешает ему играть сильнее человека.
Шахматная сила и универсальность интеллекта связаны, но не тождественны друг другу.
Как компьютеры изменили сами шахматы
Вопрос о противостоянии человека и машины постепенно уступил место более практическому: как шахматисту использовать вычислительные возможности компьютера.
Сегодня движки помогают проверять дебютные варианты, анализировать сыгранные партии, находить тактические ошибки и исследовать сложные позиции. Они стали частью подготовки профессионалов и обучения любителей.
Компьютерный анализ также заставляет пересматривать некоторые привычные представления о шахматах. Продолжения, которые прежде считались сомнительными или слишком рискованными, иногда оказываются вполне жизнеспособными после точной проверки. И наоборот, привлекательный человеческий план может не выдержать компьютерного расчета.
Но получить рекомендацию программы еще не значит понять позицию. Движок показывает сильный ход, а шахматисту необходимо разобраться, почему этот ход работает и как использовать найденную идею в собственной игре.
О практическом применении программ подробнее рассказывает материал «Шахматные движки: помощь в анализе и подготовке».
Кто же победил в противостоянии
Если речь идет исключительно о силе игры, ответ определен: сильнейшие современные шахматные программы превосходят человека. Спор, который оставался открытым во времена первых матчей Каспарова с Deep Blue, в этом отношении уже разрешился.
Если же вопрос касается человеческого мышления в целом, шахматных результатов недостаточно для столь широкого вывода.
Компьютеры расширили возможности исследования шахмат, но не отменили значение человеческого понимания игры. Шахматист по-прежнему учится оценивать позиции, выбирать планы, принимать решения и объяснять их. Машина дает ему мощный инструмент для проверки этих решений.
Поэтому главный результат многолетнего противостояния состоит не только в победе компьютера за доской. Он еще и в том, что человек получил новые возможности изучать шахматы.
IBM — Deep Blue, официальная история проекта и матчей против Гарри Каспарова в 1996 и 1997 годах.
ChessBase — Kramnik vs Deep Fritz: Computer wins match by 4:2, 5 декабря 2006 года.
Stockfish — официальная документация проекта: Advanced Topics, NNUE, алгоритмы поиска и оценки шахматных позиций.
Google DeepMind — AlphaZero: Shedding new light on chess, shogi, and Go, 6 декабря 2018 года.
Silver D. и соавторы — A general reinforcement learning algorithm that masters chess, shogi, and Go through self-play. Science, 2018.