Сегодня движков для игр в шахматы много. Можно выбрать любой уровень игры: не хотите много проигрывать? - Снизьте уровень сложности. Хотите играть как профессионал? - Увеличьте параметр на максимум. Теперь для победы придётся попотеть. Победить компьютер в блице - задача, которая под силу только гроссмейстеру.
Немного истории
Первые компьютеры для игры в шахматы были огромными - на один ход у них уходило около 1 часа. IBM начала еще в 1950-м году создание своего детища Deep Blue. Молодые учёные и аспиранты трудились над созданием логики такого движка. Задача стояла простая: программа должна обыграть чемпиона мира. Первый бой, который прошёл в 1989 году, закончился чистой победой человека: Каспаров не оставил камня на камне от движка. Через 7 лет была вторая попытка - опять неудачная. Однако в 1997 году произошло то, что позже назвали революцией: в матче из 6 партий победила машина. После этого всерьёз заговорили о том, что скоро машины смогут заменить человека в большинстве сфер.
Каспаров тогда долго отстаивал свою честь и достоинство. Действительно, гроссмейстер изучил логику программы и знал её слабые стороны. Однако в начале партии машина, вместо стандартных 3 минут раздумий, затратила 15 и сделала нелогичный ход, который обескуражил шахматиста. До этого машина выбирала материальные победы в угоду позиционного преимущества, но на этом ходу она отказалась от предложенной жертвы Каспарова и прошла мимо пешки.
Существует версия, которая имеет много сторонников, согласно которой в этой партии компьютеру помогал маститый шахматист. Именно поэтому в нужный момент программа не сделала опрометчивого хода. В пользу этого говорит и тот факт, что после матча компьютер сразу разобрали и поместили в музей компании, вместо проведения дальнейших партий.
Преимущества и недостатки компьютерных программ
Любая машина использует базу данных розыгрыша эндшпиля и дебюта. Машина легко находит нужную ситуацию из своей библиотеки, затем использует выигрышный розыгрыш. Компьютер прекрасно считает очки и преимущества получаемые при взятии фигуры, но вот позиционное преимущество даётся ему с трудом - программе не под силу полноценно просчитать уязвимость. Поэтому любой гроссмейстер понимает: электронный соперник предпочтёт получить преимущество в одно-два очка, чем более сильную позицию.
Также программа может просчитать развитие ситуации на заданную глубину поиска (от 7 до 10), поэтому если развязка наступает за пределами горизонта машины, то она проигрывает. Шахматист же знает наперёд очевидную комбинацию ходов и ему нетрудно предвидеть в некоторых ситуациях всю партию. Самый популярный вариант - размен ферзей, а затем просчёт партии более чем на 8-10 ходов.
|